La autoridad italiana de competencia investiga si las prácticas de monetización en Call of Duty Mobile y Diablo Immortal suponen una “infracción generalizada” de las normas de protección de los consumidores de la UE, especialmente en relación con los menores.
Las autoridades de competencia italianas han abierto una investigación sobre la empresa de videojuegos Activision Blizzard, propiedad de Microsoft, a raíz de denuncias de que ha utilizado modelos de monetización considerados depredadores, como las 'loot boxes' y diseños de pago para progresar, en sus populares juegos para móviles Diablo Immortal y Call of Duty Mobile, con los que habría dirigido sus prácticas a menores y otros jugadores para explotarlos.
Italia, con el apoyo de las autoridades de protección de los consumidores de Noruega y Dinamarca, quiere determinar en primer lugar si las prácticas de la compañía de videojuegos constituyen una 'infracción generalizada' de las normas de protección de los consumidores de la UE, tras la reacción de jugadores y opinión pública en los últimos años.
Activision Blizzard es una de las editoras de juegos más conocidas de Microsoft, famosa en todo el mundo por sagas que marcaron género como Call of Duty, Warcraft, StarCraft y Diablo, entre otras. La compañía fue adquirida por el gigante tecnológico en 2023 por 75,4 mil millones de dólares (67,29 mil millones de euros).
Si se determina que la empresa ha vulnerado el Código del Consumidor italiano, podría enfrentarse a multas de hasta el 4% de su facturación anual en cada uno de los países afectados, según el marco europeo de derecho de consumo.
La investigación italiana forma parte de una coordinación más amplia a escala de la UE, puesta en marcha a finales de septiembre por la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores (CPC) de la Comisión Europea, con acciones que se desplegarán en toda la Unión con el objetivo de reforzar la protección de los derechos de los jugadores y que se dirigen a nueve compañías de videojuegos.
La red CPC coordina actuaciones contra Activision Blizzard UK Limited, Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy y Ubisoft EMEA SAS.
La investigación de Italia es el primer paso de este enfoque a escala de la UE.
Entre las principales preocupaciones de las autoridades italianas figura la manera en que las prácticas de la empresa se han dirigido a menores, más expuestos al riesgo de adicción al juego y con menos capacidad para comprender o controlar cuánto gasto realizan. Esto resulta especialmente problemático porque la compañía recurre a monedas virtuales, pagadas con dinero real, para comprar objetos, ventajas y funciones dentro del juego.
Las autoridades subrayaron la 'falta de transparencia y equidad en el uso de las monedas virtuales' dentro de los juegos, señaló la Autoridad en un comunicado.
Esta iniciativa se inscribe en un impulso más amplio, a escala europea y mundial, para actuar contra las empresas tecnológicas ante la preocupación de que el diseño de sus plataformas y juegos perjudique la salud mental de los jóvenes, tras una serie de suicidios.
El pasado mes, la Comisión Europea presentó una propuesta para proteger a los menores en internet conocida como EU Kids Act (acto sobre la infancia de la UE), que pretende introducir la obligación de que los proveedores de servicios digitales demuestren primero que sus plataformas son 'seguras por diseño' y adecuadas a la edad antes de que los niños puedan utilizarlas.
La propuesta se centra específicamente en los videojuegos e incluye, entre otras medidas, la prohibición de las loot boxes -paquetes virtuales sorpresa que contienen elementos aleatorios como equipo y artículos cosméticos- para los menores, así como la obligación de mostrar de forma clara el coste en moneda real de las compras dentro del juego y las alertas de compra.
La propuesta también busca frenar los comportamientos adictivos en los menores, entre ellos prohibiendo las mecánicas de 'racha' que obligan a los jugadores a conectarse de forma regular o incluso diaria, así como las notificaciones que animan a los niños a retomar la partida o a seguir jugando más tiempo del que desean.
Esta actuación a escala de la UE llega después de un diálogo abierto que la red CPC inició el año pasado con la industria del videojuego y que la organización reconoció con diplomacia que 'no arrojó resultados satisfactorios', especialmente en lo relativo a las prácticas de monetización y uso de monedas virtuales.
Paralelamente a estas acciones, se espera que la Comisión presente a finales de este año la EU Digital Fairness Act (acto sobre la equidad digital de la UE), que incluiría medidas como la prohibición de los 'dark patterns' (diseños manipuladores y falsas urgencias), de las prácticas de personalización desleales y de las trampas de suscripción.
La red CPC también está investigando a Activision Blizzard UK Limited para comprobar si cumple la normativa de consumidores de la UE en sus juegos.
"Aproximadamente la mitad de los europeos juega a videojuegos... Ese alcance conlleva responsabilidad. La industria debe garantizar que sus juegos no expongan a los jugadores, especialmente a los menores, a prácticas perjudiciales o injustas", afirmó el comisario europeo de Protección de los Consumidores, Michael McGrath.
"El juego debe ser justo y las normas deben respetarse. Las autoridades nacionales, con el apoyo de la Comisión, se asegurarán de que así sea", añadió.
Muchos jugadores también se han quejado a lo largo de los años de lo que consideran mecánicas 'pay to win' utilizadas cada vez con más frecuencia por las editoras de videojuegos.
Estas mecánicas recompensan a los jugadores que gastan más dinero en el juego, otorgándoles una ventaja injusta frente a quienes no pagan, aunque estos últimos puedan ser más habilidosos.
Esto reduce el juego a una batalla de cuentas bancarias más que de habilidad o mérito. Las compañías de videojuegos han defendido a menudo esta decisión alegando que sus títulos son gratuitos y que pagar es opcional.
En una entrevista concedida en julio de 2022 al 'Los Angeles Times', el ex responsable de Blizzard Entertainment, Mike Ybarra, defendió su modelo de negocio de videojuegos y aseguró que la compañía "ofrece una experiencia de Diablo gratuita a cientos de millones de personas, en la que literalmente pueden hacer el 99,5% de todo lo que hay en el juego".
También sostuvo que la gran mayoría de los jugadores no había gastado dinero y que se podía completar el juego sin pagar.