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Accesibilidad en videojuegos y juegos de mesa: la partida que nadie quiere perderse

Cristian, junto a un amigo, jugando una partida de 'Magic: The Gathering'
Cristian, junto a un amigo, jugando una partida de 'Magic: The Gathering' Derechos de autor  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Derechos de autor Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Por Cristian Caraballo
Publicado última actualización
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Los jugadores con discapacidad visual o motriz idean sus propias soluciones para seguir jugando, mientras Microsoft, Sony y la ONCE desarrollan mandos y ediciones adaptadas de videojuegos y juegos de mesa.

Cuando le toca robar carta, Cristian M. Amores no mira nada: apunta la cámara del iPhone a un código QR pegado en la funda y espera a que la voz de VoiceOver le diga qué acaba de sacar. Es ciego y desde finales de 2020 ha ido adaptando, carta a carta, su manera de jugar a 'Magic: The Gathering', un juego de cartas coleccionables que fue creado por el matemático y doctor Richard Garfield en 1993.

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Amores difunde el proceso bajo el nombre de Magic Accesible en la red social X, y su caso no es una excepción aislada: entre mandos que se reprograman botón a botón y juegos de mesa con piezas en relieve, la accesibilidad gana espacio en la industria, aunque todavía está lejos de ser una norma de diseño: del videojuego de gran presupuesto a la partida de sobremesa.

El mazo de Magic que se lee con la cámara del móvil

El primer intento de Amores fue el braille. Con una etiquetadora tipo Dymo marcó cada carta con un número en relieve para distinguirlas y consultar sus datos en una base aparte. Y la verdad es que no funcionó por varios motivos: el braille abulta y deja el papel con más grosor, el mazo se volvía demasiado grueso para barajar con soltura y, en un torneo oficial, una carta marcada puede interpretarse como una señal de la que quieres, o no quieres robar, lo que automáticamente te deja fuera de la competición.

Ese código QR fue durante un tiempo su solución, pero ya no es la que usa: enfocar la cámara sin la certeza de que escaneara bien la carta lo volvía más lento que jugar sin ayuda, así que también lo dejó atrás. Ahora usa etiquetas NFC, que solo necesita acercar al móvil para que el lector de pantalla le lea la carta entera, sin enfocar ni esperar. "Desde entonces he pegado un salto brutal como jugador", resume.

Una de las cartas que Cristian ha implantado para poder jugar
Una de las cartas que Cristian ha implantado para poder jugar Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Basta con teclear el número de una carta para que el resto de columnas se rellenen solas. Escanea los QR con la función de escáner de códigos del iPhone y sigue la partida con VoiceOver, VoiceOver, el lector de pantalla integrado en los dispositivos de Apple.

El proyecto sigue necesitando ayuda externa, alguien que le lea en voz alta una carta nueva antes de darla de alta en la base, una papelería que le imprima los QR en pequeño, pero le ha permitido jugar en tiendas y en el Campeonato Nacional de Modern (otro formato de MTG) celebrado en Soria en diciembre de 2024, donde tuvo un puesto propio explicando el sistema. En noviembre de 2022, 'El Mundo' dedicó un reportaje a su historia, y desde entonces mantiene un podcast con el mismo nombre que su cuenta redes sociales, Magic Accesible, en el que entrevista a otros jugadores y desarrolladores del sector.

Amores no ha competido todavía en torneos con reglas estrictas, solo en partidas más informales. En Soria, varios jueces se acercaron a conocer el sistema; uno le dijo que probablemente no habría problema en usarlo en competición.

En otra partida, un juez distinto sí revisó el reglamento y confirmó que los torneos prohíben dispositivos electrónicos durante la partida salvo estricta necesidad, una excepción que Amores cree que podría aplicársele: hasta que no pasa la carta por el móvil, él tampoco sabe qué acaba de robar, y todas sus cartas están marcadas de la misma forma. Si alguna vez compite, dice, avisará antes a la organización, tanto por las adaptaciones como porque suele necesitar algo más de tiempo por ronda que el resto.

Cristian, junto a su ordenador y a su bastón durante un torneo
Cristian, junto a su ordenador y a su bastón durante un torneo Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Preguntado por lo único que le pediría a Wizards of the Coast, la compañía que publica 'Magic: The Gatering', no duda: una versión accesible de Magic Arena, el cliente oficial del juego para PC, que llegaría de golpe a cualquier persona ciega del mundo. Ya existe un 'mod' hecho por la comunidad que lo consigue, aunque como toda solución no oficial depende de que la empresa no la bloquee o la rompa con una actualización.

"WotC, dejad que el 'mod' siga existiendo", pide directamente, aunque aclara que él mismo todavía no lo ha probado". Sobre el papel físico es más escéptico: imagina cartas con un QR de fábrica que enlazara con Gatherer, la base de datos oficial de la compañía, pero duda de que le compense a Wizards a esa escala. "El papel lo aguanta todo, pero la realidad no", resume.

Del braille al NFC: el mazo de Commander que un grupo de amigos adaptó desde cero

Amores no es el único que ha llegado a las etiquetas NFC por el mismo camino. En Reddit, bajo el nombre jerichodarkstar, un grupo de amigos contó cómo adaptó el mazo de Commander (un formato dentro de MtG) de uno de ellos, con una discapacidad visual degenerativa de nacimiento.

Empezó a jugar Commander en 2023, aunque para entonces ya solo distinguía tierras (de no tierras por su forma; para todo lo demás necesitaba que alguien sentado cerca le leyera en voz alta cada carta que robaba. El problema no era solo la dependencia: como toda la mesa escuchaba lo que tenía en la mano, jugaba bajo lo que el grupo describe como un efecto telepatía permanente que nadie más sufría.

En las navidades de 2025, hartos de la desventaja, decidieron cambiarlo. El primer intento fue el braille: grabaron en relieve, sobre la funda de cada carta, nunca sobre la carta, el nombre, el coste de maná, el tipo y la fuerza y resistencia de las criaturas, colocando cada dato cerca de donde aparece en el original.

Imagen de una carta de 'Magic: The Gathering' a la derecha con la funda 'brailleada' a la izquierda
Imagen de una carta de 'Magic: The Gathering' a la derecha con la funda 'brailleada' a la izquierda Reddit u/jerichodarkstar

Los efectos fueron el verdadero problema: no cabe el texto completo de una carta en una sola funda, así que inventaron un sistema propio de abreviaturas combinado con las contracciones que ya tiene el braille; "si lo leyeras textualmente, sonaría a que lo escribió un cavernícola", admite jerichodarkstar.

Tardaron entre tres y cuatro días en 'braillar' el mazo completo, pero el sistema no sobrevivió al uso: a los dos meses de jugar el relieve ya se estaba desgastando, cada funda 'brailleada' llegaba a duplicar o cuadriplicar su grosor normal, barajar se volvió una pesadilla y el mazo ni siquiera se sostenía en un solo montón por su irregularidad.

Encontraron la alternativa casi por casualidad. Publicaron una actualización sobre el problema en Reddit, pero el post desapareció. La pista vino de un comentario en la publicación original: un usuario, cuya mención autorizó expresamente, les contó que la tienda de juegos donde solía jugar tenía un cliente ciego que usaba etiquetas NFC.

El grupo se puso a investigar y, en pocos días, había pedido las etiquetas y montado el nuevo sistema: una etiqueta NFC en el interior de cada funda, enlazada mediante la app Accesos Directos del iPhone a una nota independiente con toda la información de esa carta. Al acercar el móvil, el lector de pantalla se la lee entera a través de un auricular, sin necesidad de abreviar nada ni de acertar el encuadre.

El salto fue drástico: lo que llevaba tres o cuatro días con el braille ahora se resuelve en unas tres horas por mazo. Llevan casi un año jugando así, con cuatro mazos completos de 100 cartas en total y dos más en construcción.

Una hoja con varias cartas del juego 'Magic: The Gathering'
Una hoja con varias cartas del juego 'Magic: The Gathering' AP Photo

Gloria e Iria: asesorar a las editoriales desde dentro y desde fuera de la discapacidad

En España, buena parte de este trabajo también lo hace gente ajena a las grandes organizaciones. Proyecto Glirp lo forman Gloria e Iria desde 2014, cuando empezaron con un blog centrado en discapacidad visual, versinlimitesaccesibilidad. Iria tiene discapacidad visual; Gloria lleva la parte técnica y audiovisual del proyecto.

Con los años, los juegos de mesa fueron ganando terreno al resto de contenido que publicaban, tecnología, libros, viajes, hasta convertirse en su especialidad: asesoran a editoriales, imparten charlas y talleres sobre accesibilidad cultural en ámbitos como el turismo o la educación, y este año han publicado un libro propio, 'Jugar sin límites', centrado en accesibilidad en juegos.

En ese libro repasan los fallos que más se repiten en el diseño de mesa, y según cuentan, casi siempre son los mismos: el contraste entre letras o iconos y el fondo, y un tamaño de letra que, ya sea por diseño o por falta de espacio, suele quedarse corto.

Para Gloria e Iria esto no es solo un problema de visión: "Cuanto menos esfuerzo tengas que hacer para descifrar lo que pone un elemento, más rápido lo entenderás", explican, así que también es una cuestión de cuánto tarda cualquier jugador en entender lo que tiene delante.

Sobre si alguna editorial destaca en resolverlo, son cautas: no ven que ninguna haya convertido estas mejoras, aunque sí reconocen que las que publican juegos infantiles suelen cuidar más estos detalles.

La barrera que más se les escapa a quienes no tienen discapacidad visual, dicen, no está en el tablero sino en la mesa. La discapacidad visual tiene muchos grados, desde la ceguera total a un resto visual importante, y cada jugador con ella tiene sus propias necesidades; lo que casi nunca se hace es preguntar qué ayuda necesita.

"Muchas veces la falta de accesibilidad de un juego se puede paliar con palabras o con descripciones", apuntan, sin tocar ni un componente físico. Alguien puede no tener acceso a lo que hay sobre el tablero, a qué cartas están disponibles o a cómo avanzan los demás, y basta con que el resto de la mesa narre en voz alta sus acciones para resolverlo. Reconocen, eso sí, que hay juegos cuya mecánica hace imposible incluso esa solución.

Cuando una editorial las llama, la accesibilidad rara vez llega ya decidida desde el principio. Gloria e Iria describen un sector que avanza pero sin ninguna línea continua: "Hay juegos en los que se pone más interés porque sean inclusivos y luego el siguiente publicado puede ser totalmente lo contrario".

Trabajan con algunas editoriales y autores que las consultan durante el propio proceso de diseño, pero lo más habitual es lo contrario: son ellas las que juegan a un título ya publicado y, en su reseña, señalan qué se podría mejorar y con qué opciones.

La fase en la que entran sí cambia el resultado. No es lo mismo diseñar algo inclusivo desde el origen que añadir o modificar componentes después. "Si estás empezando a diseñar algo y cuentas con las directrices o recomendaciones para mejorar su accesibilidad, te ahorras el trabajo de tener que volver a rehacer el trabajo para mejorar ciertos aspectos".

Mandos que se rediseñan pieza a pieza

Microsoft lo lanzó el 4 de septiembre de 2018 a 87 euros, desarrollado junto a organizaciones como AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation y el hospital Craig. En vez de un mando con forma de mano, es un panel plano con dos botones grandes, una cruceta y 19 conectores de 3,5 mm más dos puertos USB para enchufar los pulsadores, joysticks o soportes que muchos jugadores con movilidad reducida ya tenían, y remapearlos desde una aplicación.

Se puede jugar con la mano, el pie, la barbilla o la boca; hasta el embalaje se diseñó para abrirse con un dedo o con los dientes. En 2025, en el marco del Ability Summit, Microsoft sumó el Xbox Adaptive Joystick, un mando de una sola mano y 26 euros que funciona solo o como complemento del Adaptive Controller.

Sony presentó su respuesta en el CES de 2023 bajo el nombre Project Leonardo y lo lanzó como Access Controller el 6 de diciembre de ese año, a 87 euros. Es redondo, se puede usar apoyado en una mesa o fijado a un soporte, y reúne ocho botones y un joystick central, intercambiables por piezas de distinta forma y tamaño según la fuerza o el rango de movimiento de cada jugador.

Permite crear hasta 30 perfiles y sincronizar dos Access Controller entre sí, o uno con un DualSense normal, para combinar las entradas de más de un dispositivo. Su punto débil, señalado desde el lanzamiento, es que no reproduce el panel táctil ni los sensores de movimiento del DualSense, algo que penaliza en los juegos que dependen de ellos.

Mando de Sony, con las piezas preparadas para ser montado
Mando de Sony, con las piezas preparadas para ser montado Playstation y Sony

La accesibilidad en videojuegos ya no es un nicho

Los números explican por qué los grandes fabricantes siguen invirtiendo aquí. Según la encuesta anual de la Entertainment Software Association de 2025, el 21% de los jugadores adultos en Estados Unidos declara tener alguna discapacidad, y cerca de la mitad considera muy importante que un juego incluya opciones de accesibilidad a la hora de elegirlo.

La Organización Mundial de la Salud calcula que más de 1.000 millones de personas en el mundo, más de una de cada seis, tienen alguna discapacidad, y Microsoft citó en 2025 la cifra de 429 millones de jugadores con discapacidad en todo el mundo al presentar sus propias herramientas de Xbox.

Ese mismo año, la ESA, junto a Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft y otras compañías, puso en marcha la Accessible Games Initiative, un sistema de etiquetas común y voluntario para que la ficha de un juego en la tienda indique, de un vistazo, si incluye texto ajustable, subtítulos grandes, menús narrados o mandos remapeables.

Algunos títulos ya se citan como referencia: 'The Last of Us Parte II' añadió audiodescripción en todas sus cinemáticas y una opción que convierte el diálogo hablado en vibraciones del mando DualSense, para que un jugador sordo o con baja audición perciba el ritmo y el énfasis de una frase además de leerla en los subtítulos. En España, la Fundación ONCE mantiene un proyecto paralelo centrado en el videojuego, Ga11y, que cataloga títulos accesibles según el tipo de discapacidad al que responden.

Cuando el problema es distinguir la dicha al tacto

Más allá de las soluciones caseras, los fabricantes y las organizaciones llevan años sacando juegos de mesa accesibles directamente de fábrica. En EE.UU., Mattel desarrolló junto a la National Federation of the Blind el UNO Braille, con marcas en cada carta y reglamento descargable en formato braille o narrado por voz.

Primer plano de las cartas del juego 'Uno' marcadas con braille para su lectura
Primer plano de las cartas del juego 'Uno' marcadas con braille para su lectura Mattel

En España, la ONCE, mediante su Servicio Bibliográfico y su fundación, ha adaptado, entre otros, el puzzle 'Katamino' con piezas y tablero en braille, el juego 'Apalabrados' en colaboración con Etermax, un dominó de fichas en relieve, un 'Scrabble' adaptado y una edición en braille del juego de cartas 'Virus!' sin contar los clásicos ya habituales: ajedrez y parchís con tableros en relieve, o barajas española y de póker etiquetadas en braille.

El reto se repite en todas estas adaptaciones: diferenciar piezas al tacto, dar volumen a los tableros y trasladar el texto de las cartas, lo más difícil, por ser puramente visual, a braille, relieve o, cada vez más, un código QR con descripción hablada porque nadie se quiere quedar fuera y perderse la partida.

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