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Fading Echo, ¿pueden los estudios indie de videojuegos sobrevivir a la IA?

Un eco que se apaga: ¿pueden los estudios independientes de videojuegos sobrevivir y luchar por un futuro mejor?
Fading Echo: ¿pueden los estudios independientes de videojuegos sobrevivir y luchar por un futuro mejor? Derechos de autor  Emeteria
Derechos de autor Emeteria
Por David Mouriquand
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Euronews Culture habla con Elise Marchouba, productora sénior del estudio independiente Emeteria, sobre el próximo juego Fading Echo, los estereotipos que aún pesan sobre la comunidad jugadora y los retos a los que se enfrenta la industria del videojuego.

La realidad se resquebraja. El mundo se muere. Se nos acaba el tiempo.

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Tres afirmaciones que podrían ser una reacción perfectamente legítima ante la avalancha de basura generada por la IA, el intento de un presidente de dar una rueda de prensa normal o otro recordatorio diario más de que nuestra actitud laissez faire ante el cambio climático acabará por firmar nuestra sentencia.

Pero en este caso es la premisa de "Fading Echo", el primer videojuego del estudio independiente Emeteria, perteneciente a New Tales y con sede en Lyon, Francia.

Previsto para finales de año en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, el juego y su dirección de arte inspirada en el cómic ya están dando que hablar. No es casual, porque los jugadores encarnan a un personaje que alterna entre su forma humana y una forma acuática.

¿El objetivo del juego? Salvar lo que queda del mundo y luchar por un futuro mejor.

Suena bastante cercano.

Euronews Culture ha hablado con Elise Marchouba, productora sénior en Emeteria, sobre "Fading Echo", los estereotipos que aún pesan sobre la comunidad jugadora y los retos a los que se enfrenta la industria del videojuego, en particular los estudios independientes que intentan hacerse un nombre mientras las grandes compañías AAA (los grandes editores, con presupuestos de desarrollo y marketing mucho más altos) siguen llevándose la mayor parte del pastel...

Euronews Culture: ¿Cómo describiría su papel como productora sénior?

Elise Marchouba: Yo lo describiría más como una productora creativa, que es algo difícil de definir, porque en cine y televisión se suele ver a los productores como quienes llegan con el dinero. Ojalá fuera yo quien llegara con el dinero. Suelo explicarlo así: si vas a fabricar un coche, primero tienes que montar el chasis antes de ponerle las ruedas, y tienes que tratar el volante antes de colocarlo en el coche. Yo soy la persona que tiene que decidir el orden adecuado para montar todas las piezas de ese coche nuevo para que funcione.

¿Cómo nació "Fading Echo"?

El estudio se fundó cuando cerró en Francia la sede de Blizzard, los creadores de "Overwatch", "World of Warcraft" o "Diablo". La alta dirección decidió montar su propio estudio. En realidad, empezó como distribuidora, así que tenemos una rama editorial en París que trabaja con varios estudios. De hecho, acabamos de anunciar que estamos colaborando con un estudio en Madagascar, será el primer juego de Madagascar que llegue a consolas. Trabajamos con estudios de todo el mundo, y el estudio en el que estoy es un desarrollador integrado. Normalmente, como desarrollador haces un juego y luego buscas un editor que ponga el dinero y lo venda, mientras que nosotros trabajamos codo con codo.

El director creativo del estudio creó "Fading Echo" originalmente como un juego de rol de mesa, al estilo "Dungeons & Dragons". Luego se adaptó a videojuego e intentamos conservar muchos de esos principios. Lo definimos como un juego de rol de acción en el que encarnas a un personaje que vive en una isla que está siendo devorada por la corrupción. El mundo ha implosionado, las distintas realidades se han roto. Tienes que viajar entre esas realidades, traer agua de vuelta a tu bastión, tu base, para alimentarlo y conseguir escapar de la isla. Esa es la historia central.

Suena distópico, pero también parece que hay un trasfondo medioambiental...

Al principio el juego era mucho más explícito en todo lo relacionado con el ecologismo. Al final nos alejamos un poco de eso porque creo que hay que jugar, nunca mejor dicho, con cuidado a la hora de introducir nuestras opiniones y nuestras posiciones en un juego sin que se convierta en: "Este es un juego sobre medio ambiente".

Aun así, uno de los elementos del juego se llama literalmente 'Corrupción'. Si tienes un poco, eres muy poderoso; si acumulas demasiada, mueres. Incluso eso fue objeto de un gran debate interno: estábamos siendo demasiado obvios, ¿cómo encontrar el equilibrio? No queremos ser lineales. Hay que encontrar la manera de fundir lo que queremos decir con las mecánicas de juego, porque si intentamos meter una idea a la fuerza y el juego no es divertido, habremos fracasado por completo. Se trata más de que el juego sea divertido y que, en segundo plano, los jugadores piensen: "Ah, ya veo lo que han hecho".

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Puedes tener juegos que sean grandes éxitos comerciales y aun así tengan impacto cultural a su manera.
Elise Marchouba
Productora sénior en Emeteria

Cada vez hay más juegos que se centran, si no que priorizan, narrativas más ricas, menos de ir de A a B y a C y más historias complejas y con varias capas...

Creo que es casi inevitable. Lo estamos viendo en todas las formas de arte. Vivimos un momento muy complicado, es muy difícil llegar al trabajo y no hablar de lo que está pasando en el mundo.

Por ejemplo, nuestra guionista principal vive en Estados Unidos. Lleva trabajando en el juego desde hace tres años. Se encargó de la biblia original y después escribió prácticamente cada línea de diálogo. En nuestras videollamadas semanales siempre empezábamos preguntándole: "¿Cómo estás? ¿Estás bien?". No hacía falta entrar en todos los detalles, pero hablábamos con bastante franqueza de lo que estaba ocurriendo. Y creo que es imposible trabajar así con alguien y que parte de esos temas no se filtren en la historia.

Nuestro trabajo no es dar una lección sobre lo que pensamos del mundo, sino plantear preguntas y hacer que la gente empiece a reflexionar un poco más sobre estas cuestiones.

Teniendo eso en cuenta, ¿diría que los videojuegos tienen el potencial de tener un impacto cultural al mismo nivel que otras formas de arte que pueden servir de espejo de la realidad y de la actualidad?

Sí. Creo que el reto viene de fuera, de la presión financiera, como en muchos otros ámbitos. Puedes tener juegos que sean grandes éxitos comerciales y aun así tengan impacto cultural a su manera. "Fortnite", por ejemplo, se ha convertido tanto en un espacio social como en un juego, y eso también es una forma de impacto cultural.

El juego que más me marcó es "Spec Ops: The Line". Es un shooter en el que sigues a un militar estadounidense enviado a una misión en Dubái tras una catástrofe medioambiental. Eres el héroe, hay todos estos terroristas, tienes que abatirlos y avanzar en una historia relativamente lineal. Y en un momento empiezas a tener lagunas de memoria sobre lo que has visto realmente... Todo el concepto del juego gira en torno al trastorno de estrés postraumático y a cómo en el ejército se entrena el cerebro para pensar: "Todos son el enemigo, solo tengo que disparar". No hay compasión.

Jugué a ese título y me cambió por completo la perspectiva. Pensé: esto es lo que pueden ser los videojuegos. Pueden modificar la forma en que ves el mundo a partir de una experiencia así.

Yo no quiero trabajar en shooters, no creo que necesitemos más. Pero si vas a hacerlo, hazlo de una forma interesante que transmita algo. Hay muchos ejemplos de desarrolladores que lo logran y lo hacen muy bien.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
La industria del videojuego gana más dinero que el cine cada año, así que mueve muchísimo dinero. Pero la situación del sector es muy delicada y da miedo.
Elise Marchouba
Productora sénior en Emeteria

En un mercado saturado, ¿cómo se consigue que un juego como "Fading Echo" destaque?

Es muy difícil. Ahora mismo en la industria da la sensación de que la mitad del trabajo es hacer un gran juego y la otra mitad, saber venderlo. Estamos haciendo muchas cosas que no son tan habituales. Nuestro juego es para un solo jugador, no tiene componentes en línea. No hay cripto, no hay cadena de bloques, no hay compras dentro de la aplicación. Además, lo que a la vez nos ayuda y nos perjudica es que nuestra protagonista es una mujer, algo muy polarizador...

¿En qué sentido perjudica?

Proponer nuevos personajes principales siempre es un reto: en cuanto innovas, rompes expectativas y eso puede provocar reacciones en parte del público. Lo hemos visto un poco en internet. Pero también tenemos una comunidad sólida que entiende lo que estamos construyendo y lo apoya.

El hecho de que algunos reaccionen de forma negativa a la representación y a la diversidad habla todavía de los estereotipos persistentes sobre ese club de chicos que sería el mundo de los videojuegos...

Sí, pero es un proceso desordenado y lento. La industria ha cambiado mucho con el tiempo, hay públicos distintos, tipos de juegos diferentes, y ahora están entrando más voces, lo que de forma natural cambia las historias que se cuentan. La parte complicada es hacerlo de una manera que se sienta auténtica, no performativa ni forzada, simplemente honesta. Es algo de lo que hablamos mucho internamente.

Al principio había una proporción mucho más equilibrada entre hombres y mujeres en la industria, pero a medida que la tecnología avanzó empezó a surgir la idea de: "¿Y si les ponemos armas?" y ahí es cuando aparecen juegos como "Doom". Fue entonces cuando muchas mujeres abandonaron el sector porque no querían hacer ese tipo de juegos.

Así que ahí es donde vimos una gran fuga de mujeres que no querían dedicarse a ese tipo de proyectos. Ahora los números vuelven a subir porque hay un atractivo claro en hacer muchos tipos de juegos diferentes, para todo el mundo. Hay un estudio en Suecia que se llama Star Stable que ha creado un juego en línea sobre montar a caballo y lleva casi 15 años en marcha. También vemos muchas experiencias narrativas más cortas para gente que tiene menos tiempo.

Las empresas de inversión ya no quieren poner dinero solo en juegos. En todo el mundo la gente solo quiere invertir en lo que incluya la palabra 'IA'.
Elise Marchouba
Productora sénior en Emeteria

En cuanto a la propia industria, más allá de los comentarios tóxicos que se leen en internet, el mercado está saturado, los presupuestos de desarrollo se disparan y abundan las noticias sobre despidos... A pesar de que salen muchísimos juegos, da la sensación de que el sector – como tantos otros – está atravesando un momento muy duro.

La industria del videojuego gana más dinero que la del cine cada año, así que mueve muchísimo dinero. Pero la situación del sector es muy delicada y da miedo. Francia es el tercer país en el que he vivido. Siempre quise vivir en Europa, fue una elección muy consciente: tuve que mudarme para conseguir los trabajos que quería y evitar los despidos.

Creo que ahora mismo hay dos factores clave. Uno es la COVID. Durante la pandemia todo el mundo se quedó en casa y las ventas de videojuegos se dispararon. La industria reaccionó contratando y contratando. Además, en ese periodo podías fichar a gente en cualquier parte, porque todo el mundo trabajaba en remoto.

Ahora que hemos salido de ese pico, las ventas vuelven a bajar. Y llega el momento de: "Vaya, tenemos que deshacernos de toda la gente que contratamos porque las ventas caen, y eso significa que el empleo también tiene que bajar".

El otro factor, más reciente, es bastante evidente...

¿La IA?

La IA. La industria aún está intentando ver qué papel va a tener, y he visto muchísimos casos en estudios donde se despide a gente y, seis meses o año y medio después, se la vuelve a contratar.

Es el villano del momento, ya sea en la música, el cine o el periodismo... Muchos creen que, aunque tiene usos en ciertos ámbitos, supone una amenaza existencial si no se utiliza con responsabilidad.

Es una amenaza, del mismo modo que casi cualquier cosa puede convertirse en un arma y utilizarse de forma negativa, o puede servir para sanar.

Las empresas de inversión ya no quieren apostar solo por videojuegos. En todo el mundo la gente solo quiere invertir en lo que lleve la palabra 'IA'. Así que muchos se apresuran a implantarla porque buscan financiación. Todo se retroalimenta con ese elemento capitalista de necesitar más dinero para la empresa, y ahora mismo parece que la única forma de conseguirlo es integrar la IA.

El peligro está en cómo se hace, y ahí es donde creo que los estudios pueden hacerlo muy bien o muy mal. Hacerlo muy mal es despedir a todos los artistas de concepto y usar Midjourney. En ese caso no van a obtener la calidad que quieren ni lo que necesitan y, a menos que construyan un sistema propio, estarán usando trabajo robado, así que el departamento jurídico seguramente tendrá algo que decir al respecto...

En mi empresa, el lema desde hace un tiempo ha sido 'La gente no será sustituida por la IA. La gente será sustituida por gente que use IA'. Aunque cuesta digerirlo, lo entiendo. No quiero ser de esas personas que se plantan y dicen 'No lo voy a usar porque no me gusta'. No voy a oponerme porque no lo entienda, pero tampoco voy a adorarlo porque me digan que debo hacerlo. Prefiero tomar cierta distancia, asumir que inevitablemente formará parte del futuro, pero defender que se utilice de forma ética y correcta.

La manera en que la estamos incorporando ahora es más bien preguntarnos: ¿cuáles son esas tareas realmente aburridas que tenemos que hacer cada día y que odiamos? Ahí es donde empezamos. No partimos de: ¿cómo podemos ahorrar dinero sustituyendo el trabajo de alguien?, sino de cómo hacemos que todo el mundo sea más eficiente para generar más ingresos y más productividad con la plantilla que ya tenemos.

Aun así, sigue siendo difícil de vender y cuesta definir exactamente cómo debe ser. Creo que ahora mismo quienes se sienten más amenazados son los artistas y los guionistas. Yo evito la crisis existencial porque los productores tenemos fama de ser un poco aburridos y de estar siempre con los números. Mi objetivo es desmontar esa idea diciendo que la IA nunca va a ser tan encantadora como yo. Así que voy a meter humor cuando pueda, voy a meter diversión cuando pueda, porque no creo que la IA pueda sustituir a la personalidad. Cuando me preocupo, me apoyo más en eso que en preguntarme si la IA hará una hoja de cálculo mejor que yo.

¿Ve cercano un momento en que ocurra justo lo contrario? Cuando alguien vea la etiqueta de IA y diga 'No, creemos que quienes van a jugar a nuestros títulos quieren saber que están jugando a algo creado por seres humanos, por artistas, con narrativas nacidas de la experiencia, del trauma, de la emoción', algo que, por definición, la inteligencia artificial no puede crear de forma auténtica?

Dependerá de la madurez de cada estudio a la hora de saber implementarla bien.

Algo con lo que lidiamos mucho ahora es la localización, la traducción del juego a otros idiomas. Es uno de los campos en los que más rápido se oye: "Bueno, usemos IA y ya está". Pero nuestro juego tiene mucho humor negro y eso es muy difícil de replicar para una IA. Pequeños detalles como que una madre llame a su hija "mi pequeña colega" en un tono que quiere decir "Te quiero, pero ahora mismo estás siendo un desastre"; la IA no capta esos matices.

Los estudios que se nieguen a usar IA en procesos así acabarán cerrando, tendrán que adaptarse. Pero también creo que los estudios que solo usen IA cerrarán y no se les tendrá en cuenta. Se trata de encontrar ese punto intermedio: dejar que la IA haga una primera pasada de revisión de textos y que luego haya personas comprobándolo todo.

Más allá de eso, está la capacidad de un estudio para decir 'Vamos a adaptarnos a la tecnología, tenemos la mente abierta, pero lo haremos con cabeza. No nos lanzamos a todas las modas. Observamos hacia dónde va la industria y lo aprovechamos de una forma que nos beneficie, no solo porque alguien nos diga que hay que hacerlo'.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Está avanzando en la dirección correcta si miras en los lugares adecuados.
Elise Marchouba
Productora sénior en Emeteria

Siento ser aguafiestas, pero es imposible no mencionar los despidos que han ocupado titulares en el sector. Cuando incluso grandes compañías como Epic Games (los desarrolladores del popular videojuego en línea Fortnite) despiden a 1.000 trabajadores en medio de la presión financiera y las dificultades para mantener el interés de los jugadores, ¿qué esperanza les queda a las empresas más pequeñas?

Me preocupa más por mis amigos que por mí, porque yo me fui deliberadamente del mundo AAA después de ver que allí no eres... No quiero decir que no seas una persona, pero muy rápido te conviertes en una cifra: cuánto dinero se invierte en ti y cuánto dinero generas, es decir, cuánto te pagan y cuánto ganas tú para la empresa. Esa sensación la tuve muy claramente en las grandes compañías AAA, por eso las dejé y empecé a trabajar en un equipo pequeño.

Somos unas 16 personas a tiempo completo en la oficina. Recibimos informes trimestrales en los que el director financiero nos cuenta cuánto dinero hemos gastado ese trimestre. Cada tres meses tenemos esa actualización, así que no hay sorpresas. En AAA recuerdo que me decían: 'Mira siempre la cesta de fruta, porque cuando desaparece es que vienen despidos'. Es lo primero que recortan para ahorrar.

El año pasado, en Francia, el caso de las acusaciones de abusos sexuales en Ubisoft volvió a demostrar que ser mujer en la industria del videojuego sigue siendo complicado. ¿Cree que las cosas avanzan en una dirección positiva?

Está avanzando en la dirección correcta si miras en los lugares adecuados. En las grandes empresas me cuesta más creerlo. Creo que las grandes AAA tienen muchos más problemas. Porque el nivel de talento que está lo bastante arriba como para participar en negociaciones de miles de millones exige llevar 20-30 años en el sector, y ahí todavía hay muy poca representación.

Llvo 12 años en la industria y no hay muchas mujeres a mi alrededor con tanta trayectoria. Creo que dentro de 10-15 años veremos más. Además, en las empresas pequeñas puedo ocupar un puesto de dirección mucho más alto del que tendría en una compañía grande.

En las grandes compañías es mucho más difícil. Mientras que en los estudios pequeños hay más espacio de comodidad. Si alguien hace un comentario en una reunión con 40 personas, me cuesta mucho más decir que no ha sido apropiado. Si somos cuatro personas con las que hablo cada día, es mucho más fácil.

Por eso ahora vivo en Francia. Necesitaba encontrar una empresa en la que pudiera decir 'En este estudio sí creo que las cosas están mejorando'. Creo que están intentando impulsar de verdad a personas diversas hacia puestos directivos más altos. Y estoy dispuesta a darle tiempo y tener paciencia para ver cómo se hace bien, en lugar de aplicar parches rápidos a problemas que al final solo van a causar más dolor.

Están apareciendo muchos estudios que demuestran que jugar a videojuegos puede ser algo positivo. Este año se publicó uno sobre cómo Tetris puede ayudar potencialmente en casos de trastorno de estrés postraumático. Otro mostraba que jugar mejora la función cognitiva, así como habilidades operativas y culturales... Todo esto debería ayudar a combatir los estereotipos, ¿no?

También hay muchos ejemplos muy claros de que los videojuegos pueden tener efectos negativos. Con cualquier tecnología, se puede usar para hacer daño y se puede usar para hacer el bien.

Tengo una sobrina de 12 años, y me preguntan mucho por Roblox, por ejemplo. Y sí, es realmente peligroso dejar que los niños hablen en línea con desconocidos, no es una buena idea. Pero creo que uno de los malentendidos es pensar que jugar es una actividad necesariamente individual. Igual que cuando vas a un museo o ves una película, quieres comentarlo con alguien. Nosotros simplemente hablamos de ello en internet. No se trata solo de jugar, sino de jugar y luego comentarlo con tus amigos.

Como decía, hay muchas habilidades que se pueden desarrollar jugando. La destreza manual, las narrativas que te enseñan puntos de vista distintos y te abren a nuevas perspectivas. Pero en un momento en el que es muy difícil conectar con otras personas, disponer de vías de entrada más sencillas es una gran ayuda, porque no tienes que ir a un grupo de encuentro y empezar con desconocidos. Empiezas en línea, de forma anónima, y solo estás hablando de un juego. Creo que se infravalora mucho esa dimensión social.

Algo muy especial de la industria del videojuego es que muchos bromeamos con que de niños éramos unos frikis raros y apenas teníamos amigos. Ahora nos hemos encontrado, podemos prosperar y no tenemos que preocuparnos por encajar en un grupo o en un sistema. Hemos encontrado nuestro propio sistema. Encajamos aquí y lo hacemos nuestro. Esa vertiente comunitaria es la más ignorada y, a la vez, la más beneficiosa.

Por último, ¿cuál sería la reacción perfecta que le gustaría escuchar de alguien que haya jugado a "Fading Echo"?

Solo he trabajado antes en un juego del que creyera de verdad que iba a cambiar el mundo a mejor. Intenté anticipar esa pregunta y esa respuesta con aquel proyecto, y me di cuenta de que no funciona intentar provocar una emoción concreta. Quiero que la persona se sienta distinta a como estaba antes. Ya sea tristeza, alegría, intriga... Eso depende de cada cual. Solo quiero que, al terminar, piense que ha merecido la pena y que ha significando algo para ella. El significado concreto se lo dejo a los jugadores.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria

"Fading Echo" saldrá a la venta a finales de este año. Si este fin de semana estás en Lyon, podrás probar el juego en Speedons (fuente en inglés), o ver cómo lo juega MisterMV en su canal de Twitch.

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