Regar cultivos virtuales a las 23:00, decorar una casa de píxeles o charlar con un mapache animado después de una jornada laboral agotadora. Lo que en apariencia parece un pasatiempo infantil se ha convertido en el ritual de desconexión de millones de adultos.
Seguro que le ha pasado: son las 23:00, ha tenido un día para olvidar en el trabajo o en el instituto y lo último que le pide el cuerpo es estresarse más intentando matar a un jefe final en el 'Elden Ring'.
Lo que necesita es algo más básico, casi primario. Encender la consola, acudir a su granja y limitarse a regar unos tomates virtuales. Parece una tontería, pero para muchas personas, ese gesto es el único momento de paz real en todo el día.
Los 'cozy games', o juegos acogedores, son videojuegos de ritmo pausado, estética amable y ausencia deliberada de presión (salvo contadas excepciones como el mercado de nabos del 'Animal Crossing') llevan años creciendo en silencio hasta convertirse en uno de los fenómenos más relevantes de la industria del entretenimiento.
Pero ojo, porque si nos quedamos solo con las ventas o los colores pastel, nos estamos perdiendo lo más importante. Porque los 'cozy games' más allá de ser un género de videojuegos son un diagnóstico cultural de una generación.
La COVID-19 y el 'origen' de todo
Cuando 'Animal Crossing: New Horizons' salió al mercado en marzo de 2020, el mundo llevaba dos semanas encerrado en casa. La coincidencia fue tan perfecta que casi parecía planeada. En el juego te asignan una isla, plantas flores, charlas con vecinos animales, pescas y no tienes ningún objetivo concreto más allá de estar ahí.
Nintendo vendió cinco millones de copias en tres días. Hoy, el juego acumula más de 46 millones de unidades y una comunidad activa que sigue publicando fotos de sus islas en redes sociales como si fueran álbumes de familia.
Si miramos los informes de estos últimos meses, las cifras marean. Estamos hablando de un mercado global que ya roza los 171.000 millones de euros. Y lo que antes era un nicho para juegos pequeños, ahora es un pastel de más de 855 millones de euros donde todo el mundo quiere un trozo.
Este auge no solo se refleja en la cantidad, sino también en la relevancia de los títulos. Tradicionalmente asociados a producciones de bajo presupuesto, los 'cozy games' empiezan a atraer la atención de grandes estudios. Franquicias como 'Pokémon', 'Tomodachi Life' o la consolidada saga 'Animal Crossing' apuntan hacia un cambio de tendencia que amplía el alcance del género.
El crecimiento del género encaja, además, con los hábitos de los jugadores. Diversos estudios recientes señalan que el 58% de los usuarios juega para relajarse o aliviar el estrés; el 80% considera que los videojuegos contribuyen a reducirlo; y el 70% afirma que les ayudan a disminuir la ansiedad. En ese contexto, el auge de los 'cozy games' parece responder tanto a una oportunidad de mercado como a una necesidad emocional cada vez más extendida.
El agotamiento tiene sus propios píxeles
La generación que hoy tiene entre 25 y 40 años creció con la promesa de que esforzarse siempre daría mejores resultados, pero dos crisis (la bancaria de 2008 y la de la COVID-19 en 2020) frustraron muchos de los sueños de los adolescentes o adultos.
Hablar de 'cozy games' sin hablar de ansiedad es hablar de la mitad del asunto. El perfil mayoritario del jugador, adulto de entre 25 y 44 años, en un 60% mujeres, según el portal 'Quantic Foundry', no encaja con el estereotipo clásico del jugador de videojuegos. Son personas con trabajos, facturas y notificaciones pendientes que encuentran en estos juegos un espacio donde el tiempo funciona diferente (real y metafóricamente hablando).
Lo irónico del asunto es que acabamos haciendo en la pantalla lo mismo que nos da pereza hacer en casa: fregar, cocinar o aguantar al vecino. Pero en versión píxel y sin consecuencias. Nadie le va a despedir si no riega los tomates. Nadie se va a ofender si no contesta al correo. La mecánica es la misma, la presión es otra.
El que suscribe estas líneas aún recuerda la primera vez que jugó a un título de este estilo. Se llama 'Unpacking' y el título no deja lugar a dudas. Tiene que desempaquetar todas las cajas que se encuentran en la habitación y colocar los objetos correctamente. A pesar de odiar las mudanzas, (he hecho sólo una y ya me caen mal) la música pausada y la satisfacción de colocar todo de manera correcta me generaba paz.
Y de ahí todo fue una constante cascada de juegos que, después de un día horrible en el trabajo o una serie de partidas clasificatorias estresantes, me ayudan a bajar las revoluciones del día a día. Y mi lista de Steam no para de aumentar: 'Unpacking', 'Stardew Valley', 'A short hike'...
Un estudio publicado en 2019 en el Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking ya documentaba cómo los videojuegos de ritmo lento y entornos seguros reducían los niveles de cortisol en jugadores con altos niveles de estrés laboral.
El efecto no es tanto como olvidarse del problema, sino algo más parecido a la regulación: el cerebro encontraba en esos entornos predecibles una forma de calmarse antes de enfrentarse de nuevo a lo impredecible.
Un hombre solo en un apartamento cambió el mercado
'Stardew Valley' es probablemente el título más importante del género y su historia dice mucho sobre cómo funciona este sector. Eric Barone pasó cuatro años solo desarrollando el juego (programación, diseño, música, ilustración) desde su apartamento en Seattle. Sin estudio, sin financiación externa, sin equipo.
En una entrevista con el medio especializado 'Polygon', Barone describió el proceso como una forma de demostrarse a si mismo "que podía hacer algo que valiera la pena". Y el tiempo le ha dado claramente la razón. El juego lleva más de 30 millones de copias vendidas y a día de hoy, continúa recibiendo actualizaciones que añaden más contenido al mismo a pesar de que se lanzó en febrero de 2016.
Eso no es habitual en la industria. Los grandes lanzamientos del sector cuestan cientos de millones y emplean a miles de personas. 'Stardew Valley' costó básicamente cuatro años de vida de una persona y una conexión a internet. Lo que lo hace relevante no es la historia romántica del desarrollador solitario, aunque también, sino lo que demuestra sobre el género. En los 'cozy games', el presupuesto importa menos que el tono y la gente no paga por los gráficos, sino que paga por sentirse de una determinada manera.
Eso ha abierto la puerta a una cantidad enorme de estudios pequeños e independientes que han encontrado en lo 'cozy' un nicho viable. El resultado es ese 321% de crecimiento en catálogo que mencionan las estadísticas. Cantidad que, como siempre, no garantiza calidad, pero sí confirma que hay mercado y que el mercado sabe que hay mercado.
La comunidad que no compite
Hay algo en la comunidad de estos juegos que no cuadra con lo que solemos asociar a los videojuegos en internet. No hay toxicidad, o hay mucha menos. Los foros de 'Stardew Valley' o 'Animal Crossing' funcionan más como grupos de intercambio que como arenas de debate. La gente publica su granja, pregunta cómo conseguir determinado objeto, agradece el consejo y todos son felices.
Esto tiene que ver con la propia mecánica del género. Cuando no hay competición, no hay jerarquía. Nadie es mejor jugador de 'Stardew Valley' que nadie. Usted puede tener la granja más bonita o la más caótica, pero eso no es un marcador de habilidad sino de gusto. Y como dice el refranero popular español: "Sobre gustos no hay nada escrito".
La 'youtuber' Andrea Compton, una de las creadoras de contenido más seguidas en este ámbito en español, lo ha descrito en varias ocasiones. Muchas personas que llegan a estos juegos no se consideraban 'gamers' y se sorprenden de encontrar una comunidad que no las trata como principiantes que deben ponerse al día. "La parte de compartir me da mucha felicidad", ha dicho. Es una frase sencilla pero resume bastante bien por qué esta comunidad funciona de forma diferente a otras.
Nintendo y el siguiente paso
Y el fenómeno no para. Solo hay que ver el revuelo con el reciente lanzamiento de 'Tomodachi Life: Una vida de ensueño'. Tras años de peticiones, Nintendo por fin ha soltado esta entrega en la que puede ver a sus amigos (o a sus ex, si le va el riesgo) conviviendo en una isla.
Es el ejemplo perfecto de lo que buscamos ahora: no solo un mundo tranquilo, sino un sitio donde las relaciones sociales, aunque sean entre 'Miis' (los personajes del propio juego), se sientan seguras y divertidas. Las 46 millones de copias que ha vendido 'Animal Crossing' no fueron un espejismo de la pandemia, sino un aviso de lo que estaba por venir.
Si eso es escapismo o algo más complicado es una pregunta que cada jugador responde a su manera. Lo que está claro es que hay millones de personas dispuestas a pagar por una granja de píxeles, y que eso merece algo más que una sonrisa condescendiente.