Tras cambiar de nombre y apostar por la realidad virtual, Meta reduce su apuesta por el metaverso, algo que podría beneficiar al sector, según explican expertos a Euronews Next.
El inicio de 2026 dio la puntilla al metaverso, el mundo digital que Mark Zuckerberg ensalzó en su día como el futuro de la interacción humana.
Tras poner todos los huevos en esa cesta virtual, e incluso cambiar el nombre de su empresa para reflejar el papel central que el metaverso iba a tener en su negocio, el consejero delegado de Meta prácticamente ha abandonado la idea.
A comienzos de enero, Meta anunció despidos en su división Reality Labs, recortó el diez por ciento de los puestos, sobre todo ligados al desarrollo del metaverso, incluidos ingenieros de datos, de software y desarrolladores de videojuegos.
El informe de resultados del cuarto trimestre, publicado el miércoles, confirmó las fuertes pérdidas de la división. Meta afirmó que su negocio de realidad virtual acumuló pérdidas por 19.100 millones de dólares (16.000 millones de euros) el año pasado, con 6.200 millones de dólares (5.200 millones de euros) solo en el cuarto trimestre.
Zuckerberg dijo a los inversores en la llamada que Meta seguirá desarrollando su negocio de realidad extendida (XR), en especial los dispositivos vestibles con IA como las gafas Ray-Ban.
Ahora que su valedor más visible busca pastos más verdes, ¿dónde queda la realidad virtual (VR) y los mundos digitales? Expertos consultados por Euronews Next señalan que la retirada de Meta no tiene por qué ser una mala noticia.
Por qué fracasó el metaverso
Cuando Zuckerberg se lanzó de cabeza al metaverso, el mundo era muy distinto. La sociedad aún se reponía de la pandemia de COVID-19, el teletrabajo vivía un auge y la vida social se había trasladado a plataformas digitales como Zoom.
Para George Jijiashvili, analista principal sénior en la consultora de investigación y asesoría tecnológica Omdia, que sigue la evolución de la realidad virtual desde hace más de una década, aquello fue una oportunidad de oro para que Meta se posicionara como líder de la próxima gran plataforma informática.
"Meta está realmente molesta por depender por completo de iOS, en manos de Apple, y de Android y Google Play Store, en manos de Google", dijo Jijiashvili a Euronews Next.
"Así que el principal deseo de Meta y de Mark Zuckerberg era apostar a que [el metaverso] sería la próxima plataforma informática y ser la empresa que liderara esa nueva plataforma", añadió.
La apuesta no salió bien por varias razones. Para empezar, la tecnología no era, y aún no es, lo bastante madura para sostener una plataforma de consumo como la que pretendía Meta.
"La visión de la plataforma no coincidía con la realidad tecnológica del momento", dijo Jijiashvili. "Como sueño, el metaverso exigía avances rapidísimos en visores, gafas y gafas inteligentes, ese tipo de cosas, y eso no va a suceder tan deprisa."
La incomodidad de los visores de VR es uno de los grandes obstáculos para el desarrollo del metaverso, señala Per Ola Kristensson, profesor de ingeniería de sistemas interactivos en la Universidad de Cambridge.
En un estudio de 2022, él y su grupo de investigación pidieron a varias personas que pasaran toda una semana laboral de cuarenta horas en un puesto de trabajo virtual, usando un visor de VR para hacer sus tareas de oficina habituales.
"Queríamos saber si realmente se puede hacer trabajo de conocimiento en VR durante toda una semana laboral", dijo Kristensson a Euronews Next. "La respuesta es que se puede, pero lo odiarás."
Los participantes declararon menor productividad percibida, mayor frustración, más ansiedad, más mareo por simulación y mayor fatiga visual.
"No es ergonómico, hay que lidiar con cables, si quieres beber un sorbo de café tienes que levantar el visor. Siempre hay pequeñas cosas que no terminan de funcionar", señaló Kristensson.
Además de un hardware poco práctico, Kristensson cree que el metaverso no ofrecía incentivos lo bastante sólidos para usuarios y empresas.
"Creo que el metaverso, como propuesta, fue un error. Daba la impresión de un mundo de realidad virtual en el que básicamente vivimos como en Facebook. Me parece una visión bastante pobre."
Qué viene ahora para la realidad virtual
Aunque Meta se esté distanciando del término metaverso, la última llamada de resultados de la compañía ofrece pistas sobre hacia dónde podrían dirigirse las industrias de VR y XR.
"En Reality Labs, vamos a orientar la mayor parte de nuestra inversión hacia gafas y dispositivos vestibles de ahora en adelante, a la vez que nos centramos en hacer de Horizon un éxito masivo en móviles y en convertir la VR en un ecosistema rentable en los próximos años", dijo Zuckerberg durante la llamada, en referencia a la plataforma social Meta Horizon, optimizada para el metaverso.
Otros defensores tempranos del metaverso también han girado hacia una definición más amplia del término. Por ejemplo, Gartner, consultora de investigación y asesoría que pronosticó que una de cada cuatro personas pasaría al menos una hora al día en el metaverso para 2026, sostiene que el metaverso simplemente se ha malinterpretado.
"El metaverso no es una única tecnología, tendencia, aplicación o caso de uso, sino una combinación de todo ello, lo que exige a los responsables de producto crear valor empresarial más específico, a la vez que establecen coinnovación y alianzas de canal para lograr una ventaja competitiva", escribe la compañía en un informe publicado el 5 de enero y compartido con Euronews Next.
Investigadores como Kristensson, que ha trabajado anteriormente como consultor para Meta, ven este giro como una oportunidad para que las tecnologías XR con integración de IA se beneficien de un renovado interés y financiación.
"Creo que hablar menos del metaverso y hablar más de la realidad extendida y de lo que puede hacer para ayudarnos a relacionarnos con la IA en el mundo físico sería una conversación muy útil", dijo.
"La realidad aumentada [...] tiene muchos casos de uso muy convincentes. Tus gafas se convierten en tu teléfono y verán lo que ocurre en el mundo físico, además de proyectar información digital en el mundo físico. Básicamente, tus gafas se convierten en una interfaz de IA", afirmó.
Esta tecnología podría cambiar las reglas del juego para la nueva generación de robótica de propósito general, según Kristensson, al permitir dar instrucciones a robots domésticos sin recurrir a órdenes de voz engorrosas.
Las plataformas sociales virtuales sitúan al usuario en el centro
En cuanto a otros mundos virtuales o plataformas afines al metaverso, el giro de Meta no fue más que una anécdota. Algunos responsables incluso parecen alegrarse de que la idea esté quedando atrás.
"Coincidimos en que la versión de Internet que la gente llamaba metaverso se ha acabado", dijo Kim Currier, responsable de marketing y alianzas de Decentraland Foundation, que gestiona uno de los mundos virtuales más populares del metaverso.
"Esa idea llegó con expectativas poco realistas y mucha especulación sobre una única y enorme plataforma del futuro que todos visitaríamos con visores de VR", explicó en un correo a Euronews Next.
Al recibir menos atención, sobre todo por parte de las corporaciones y los medios, Decentraland ha ganado margen para cuidar la relación con los usuarios reales, señala Currier.
"Se ha producido un claro desplazamiento del ensayo corporativo hacia la actividad liderada por la comunidad", dijo. "Más encuentros, más reuniones periódicas y más espacios construidos en torno a intereses compartidos, y no al espectáculo y a los 'momentos para la prensa'."
Currier afirma que la plataforma cuenta ahora con alrededor de 24 eventos mensuales gestionados por la comunidad, prueba del atractivo de la interacción dirigida por los usuarios.
"En conjunto, vemos menos interés especulativo y más gente genuinamente curiosa por lo que es posible en este ámbito", dijo. "Son personas que quieren contribuir, no solo llegar, extraer valor e irse."
Un enfoque centrado en el usuario también está detrás del éxito fulgurante de plataformas de juego como Roblox y Fortnite, muy populares entre los más jóvenes. El traslado de Horizon al móvil por parte de Meta parece una respuesta directa a la popularidad de estas plataformas, según Jijiashvili.
"En descargo de Meta, no creo que estuvieran especialmente equivocados al pensar que la gente querría esto", dijo Jijiashvili. "Tienen razón en que, cada vez más, nuestras vidas son digitales, más en línea, más conectadas. Lo que la gente no quería era la versión de 2021 del metaverso de Meta."
"Llegará otra versión en el futuro, o será una evolución de Fortnite o Roblox, o vendrán actores completamente nuevos."